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I dadi - Scheda n.1
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Scheda n.1

La cardinalità del numero: I dadi


 

 

 

NOME: ­­­­­DADI

 

DESCRIZIONE: 

 

Cubi sulle cui facce sono rappresentate con dei pallini le quantità da 1 a 5, una delle facce, corrispondente allo 0, rimane vuota

 

DIMENSIONI: 

 

Spigolo cm 5

 

MATERIALI: 

 

Preferibilmente legno

 

OBBIETTIVI:

 

  • Svolgere attività aritmetiche in modo giocoso.  

  • Facilitare la conservazione del numero.

  • Automatizzare la rappresentazione del numero

  • Acquisire prontezza e sicurezza nel calcolo orale di addizione e sottrazione.

 

 

RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI: “Conto e ragiono senza problemi” di J. Bickel- pag. 41

 

 

 

 

 

 

USO:

 

Attività singole, a coppie e/o di gruppo

 

Con due giocatori:

 

  • Un giocatore lancia il dado e pronuncia a voce alta il numero che è uscito, altrettanto fa il secondo, l'insegnante domanda quindi agli alunni la differenza fra il numero ottenuto dal primo giocatore e quello ottenuto dal secondo (quanto di più- quanto di meno)

  • L'insegnante lancia un dado quindi chiede gli alunni, a turno, il numero che è apparso, facendo contemporaneamente contare le dita corrispondenti alla quantità detta.

  • L'insegnante lancia il dado, gli alunni in coro devono dire il numero che è uscito, mostrando con le mani il numero di dita corrispondente. Se appare la faccia vuota (zero) le mani devono restare chiuse a pugno.

  • Gli alunni lanciano il dado a turno, vince chi ha ottenuto il numero più alto. In caso di equipotenza, si farà lo spareggio fra coloro che hanno ottenuto il punteggio più alto.

  • Due alunni lanciano a turno il dado. Chi ha ottenuto, nel lancio, il numero maggiore, ha diritto di comandare all'altro una penitenza a scelta fra una serie di possibilità date dall’insegnante (esempio: chi ha perso aveva ottenuto il numero due, deve quindi fare come penitenza due salti...)

  • Variante del precedente: la penitenza viene fatta in base alla differenza di punteggio ottenuta fra chi ha vinto e chi ha perso (ad esempio: chi ha vinto ha ottenuto cinque, chi ha perso ha ottenuto due, la penitenza consiste in tre capriole, oppure tre giri della stanza, tre salti, eccetera)

  • A due squadre: i componenti delle due squadre si sfidano, a due a due, a chi ottiene il numero più alto. Dopo ogni lancio, il giocatore che ha ottenuto il punteggio più basso esce dal gioco. Perde la squadra che per prima non ha più alcun giocatore.

 

In gruppo:

 

  • Ogni alunno, a turno, lancia il dado. Gli altri, insieme, decidono quale penitenza far corrispondere ad ogni numero espresso sulle facce del dado. Il bambino che ha lanciato il dado, deve eseguire quella corrispondente al numero uscito.

  • Ogni alunno lancia il dado, a turno. Vince chi ottiene il numero corrispondente a quello precedentemente deciso.

  • I bambini si dispongono in riga. Ogni alunno lancia quindi il dado ed avanza di un numero passi (o di mattonelle) uguale al numero ottenuto nel lancio. Vince chi per primo raggiunge il traguardo. Chi sbaglia nell'avanzare è escluso dal gioco o indietreggia di altrettanti passi.

  • Gioco dell'oca: ogni alunno lancia il dado ed avanza, con un segnalino, di tante posizioni quante il numero ottenuto nel lancio. Vince chi arriva primo al traguardo.

  • Guerra dei dadi: sul piano da gioco è presente un dato numero di fiches. Gli alunni, a due a due, lanciano e dadi e chi ottiene il punteggio più alto, prende un numero di fiches corrispondente. Vince chi, quando sono esaurite le fiches sul tavolo, ne ha in numero maggiore.

  • Nel caso in cui due giocatori ottengano lo stesso numero lanciando il dado, c'è "guerra": si tira il dado nuovamente, finché uno dei due non ottiene per primo il punteggio di 10.

  • Gioco della scommessa: ogni alunno scommette sul numero che uscirà nel lancio del dado che eseguirà la maestra. Ogni volta che un alunno indovina, guadagna un punto. Vince chi raggiunge per primo il punteggio di 10.

  • A turno, ogni bambino lancia il dado e prende dal banco il numero di sassolini corrispondente a quello ottenuto. Viene stabilito un numero di lanci a testa e alla fine ognuno conta la quantità di sassolini totalizzata. Viene proclamato vincitore chi ha il numero maggiore di sassolini.

  • L'insegnante lancia una prima volta il dado, poi una seconda, quindi alza il cartellino + o - e gli alunni devono eseguire rispettivamente la somma o la sottrazione fra i numeri usciti nei due lanci.

  • Torneo di dadi: i bimbi si sfidano, a due a due, a chi ottiene il numero maggiore in tre lanci. Chi vince passa il turno e gareggia contro uno dei due vincitori degli altri scontri. Viene nominato vincitore chi supera tutti i turni successivi.

 

Con due dadi:

 

  • Stessi giochi eseguiti con un solo dado: cresce il livello di difficoltà.

  • Ogni alunno lancia i dadi, poi esegue a voce alta la somma dei due numeri usciti e pronuncia il risultato. Gli altri alunni controllano l'esattezza dell'operazione. Vince chi, senza mai sbagliare, raggiunge il punteggio prestabilito.

  • La maestra lancia i dadi e chiede a turno il risultato della somma dei numeri usciti. L'alunno deve quindi mostrare il numero di dita corrispondente e dire quanto manca per raggiungere il numero 10.

  • Con due giocatori: ogni giocatore ha in dotazione 20 biglie. A turno lancia i dadi e chi, sommando i numeri usciti, ottiene il risultato maggiore, prende l'equivalente di biglie all'avversario. Perde il giocatore che non ha più biglie.

  • Con due giocatori: ogni giocatore lancia e dadi e chi ha ottenuto il risultato migliore avanza di tanti passi (o di mattonelle) quanti la differenza fra il suo risultato e quello dell'avversario. Vince chi per primo raggiunge un dato traguardo.

  • In alternativa, a turno, ogni alunno avanza se ha ottenuto il punteggio più elevato, indietreggia se ha ottenuto il punteggio più basso, di tanti passi (o mattonelle) quanti indica il numero uscito nel proprio lancio.  

Dizionario galileiano

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